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Kostenlose Mathespiele · Klasse 2 bis 10

Hier bewegt deine Rechnung etwas.

Deine Antwort baut Brücken, zieht am Seil und bringt die Waage ins Gleichgewicht. Sieben Königreiche, 28 Kronen und ein Turm voller Trolle.

  • Kostenlos
  • Ohne Anmeldung
  • Ohne Werbung
  • Läuft auch offline

Probier's gleich hier aus

Bruchtal · ProbierrundeSchlucht 1 von 4

Bau eine Brücke, die genau 34 lang ist.

0 Bretter

Versprochen

Die wichtigsten Zahlen sind Nullen.

0€Kosten

Alle Spiele, alle Kronen, alle Stufen. Kein Abo, keine Probezeit, keine Käufe im Spiel.

0Werbung

Keine Banner, keine Videos zwischen den Runden, keine Lootboxen.

0Tracker

Keine Analyse-Dienste, keine fremden Server. Sogar die Schriften liegen auf dem eigenen Server in Deutschland.

0Anmeldung nötig

Einfach losspielen. Ohne Konto bleiben Kronen und Spielstand nur im Browser.

Die Idee

Die Rechnung ist die Spielmechanik.

In vielen Lernspielen rechnet man erst und bekommt dann ein Spiel als Belohnung. Hier ist es umgekehrt: Die Zahl, die du eintippst, ist das, was im Spiel passiert. Wer daneben liegt, sieht sofort, um wie viel.

Malmark: Tauziehen zwischen zwei Teams, darunter die Aufgabe 10 · 5.

zu viel → das Seil reißt

Malmark · Kleines Einmaleins

Die Antwort ist die Zugkraft.

Genau richtig, und dein Team zieht. Zu wenig, und der Gegner zieht dich rüber. Zu viel, und das Seil reißt. Nach einem Fehler zeigt das Spiel den Rechenweg über die Kernaufgaben.

Mehr über Malmark
Bruchtal: Eine Figur steht vor einer Schlucht, die Brücke soll fünf Siebtel lang sein.

2/4 trägt genauso wie 1/2

Bruchtal · Brüche

Die Antwort ist die Länge der Brücke.

Jedes Brett ist ein Teil vom Ganzen. Passt die Brücke genau, läufst du hinüber. Ist sie zu kurz, heißt es Platsch. So wird aus dem Bruch eine Länge, die man sehen kann.

Mehr über Bruchtal
Termheim: eine Marktwaage mit Säcken und Gewichten.

was links passiert, passiert auch rechts

Termheim · Terme und Gleichungen

Die Antwort hält die Waage im Gleichgewicht.

Säcke wiegen x, Gewichte sind Zahlen. Du wählst eine Umformung, und die Waage zeigt sofort, was passiert. Jeder Schritt landet im Rechenweg, am Ende kommt die Probe.

Mehr über Termheim
Schätzinsel: Strand mit Basketballkorb und einer Schätzfrage.

zu viel geschätzt → zu weit

Schätzinsel · Schätzen mit Stützpunkten

Die Schätzung ist der Wurf.

Je näher am richtigen Wert, desto genauer triffst du den Korb. Nach jedem Wurf zeigt das Spiel, wie man mit Stützpunkten schätzt: Ein Erwachsener ist etwa 1,80 m groß.

Mehr über die Schätzinsel

Differenzierung

Vier Kronen. Jedes Kind auf seiner Stufe.

Jedes Königreich hat vier Kronen, die nacheinander aufgehen. Danach wartet die Meister-Stufe mit Aufgaben bis Gymnasium Klasse 9/10.

  1. EinfachBasis sichern
  2. MittelStandard
  3. SchwerErweiterung
  4. Extra schwerohne Hilfen
  5. MeisterGymnasium Kl. 9/10

Vor jeder Krone: erst erklären, dann üben.

Merkkarte · Bruchtal · Krone 1

Was ein Bruch bedeutet

  • Der Nenner (unten) sagt: In so viele gleich große Teile wird das Ganze geteilt.
  • Der Zähler (oben) sagt: So viele Teile nimmst du.
  • Im Spiel ist jedes Brett ein Teil: Für 3/4 legst du 3 Bretter, jedes ein Viertel lang.

Abseits der Burgen

Zwei besondere Orte.

Turm der Herausforderung: Ein Kind steht einem Troll mit Keule gegenüber.

Gemischte Wiederholung · ab 1 Krone

Der Turm der Herausforderung

Jedes Königreich, in dem du eine Krone hast, schickt seinen Troll. Rechne richtig, dann triffst du. Zu langsam oder falsch, dann trifft der Troll. Ganz oben wartet der Obertroll mit Aufgaben aus allen Inseln.

Zum Turm

Live mit der ganzen Klasse

Die Arena

Zwei Teams, jedes Kind rechnet am eigenen Gerät seine eigene Aufgabe. Das bessere Team bekommt den Ball, drei Pässe in Folge sind ein Tor. Oder das Alligator-Becken: Passt eure Leiter, klettert ihr zum Schatz.

So funktioniert die Arena

Woran wir uns halten

Vier Grundsätze.

1.

Die Mathematik ist die Mechanik.

Kein Quiz mit Spiel als Belohnung. Die Zahl entscheidet, was in der Szene passiert, und Fehler sieht man.

2.

Erst erklären, dann üben.

Vor jeder Krone eine Merkkarte mit Regel und Beispiel. Nach einem Fehler der Rechenweg, nicht nur „falsch“.

3.

Jedes Kind auf seiner Stufe.

Vier Kronen pro Königreich von der Basis bis extra schwer, danach die Meister-Stufe. Keine Bestenliste mit Namen.

4.

Kinderdaten bleiben bei den Kindern.

Ohne Konto wird nichts gespeichert. Klassenkonten sind pseudonym: keine echten Namen, kein Alter, keine E-Mail.

Jede Lösung wird nachgerechnet.

Aufgaben werden bei jedem Spiel neu gewürfelt. Bevor eine neue Version online geht, rechnet ein Prüfprogramm Tausende davon unabhängig nach.

Mehr über das Projekt

Gut zu wissen

Häufige Fragen

Kostet das wirklich nichts?

Ja. Alle Königreiche, Kronen, der Turm und die Arena sind kostenlos. Es gibt keine Werbung und nichts zu kaufen.

Braucht mein Kind ein Konto?

Nein. Ohne Konto lässt sich alles spielen außer Duell und Arena. Kronen und Spielstand merkt sich dann der Browser auf dem Gerät.

Für welche Klassen ist das?

Von Klasse 2 (Einmaleins) bis Klasse 10 (Trigonometrie und die Meister-Stufen). Welche Insel passt zu welcher Klasse?

Läuft das auf dem Handy?

Ja, im Browser auf Handy, Tablet und Computer. Als App auf dem Startbildschirm gespeichert, laufen die Spiele auch ohne Internet.

Alle Fragen

Kein Konto. Keine Werbung. Einfach los.

Welche Krone holst du dir zuerst?

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