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Kleines Einmaleins · Klasse 2–6 und Förderung

Malmark

Die Antwort ist die Zugkraft.

Beim Tauziehen ist deine Antwort die Zugkraft. Genau richtig zieht dein Team, zu wenig zieht dich der Gegner rüber, zu viel lässt das Seil reißen.

Bildschirmfoto aus Malmark: Die Antwort ist die Zugkraft.

zu viel → das Seil reißt

Spielregeln

So läuft eine Runde

  1. Genau richtig gerechnet, dann zieht dein Team das Band zu sich.
  2. Zu wenig, dann zieht der Gegner. Zu viel, dann reißt ein Seil. Du hast drei Seile.
  3. Je nach Krone zieht der Gegner schon, während du noch überlegst.
  4. Nach einem Fehler zeigt das Spiel den Rechenweg über die Kernaufgaben 1, 2, 5 und 10. Die Aufgabe kommt später noch einmal.

Differenzierung

Vier Kronen und die Meister-Stufe

Die nächste Krone geht erst auf, wenn die vorige erobert ist. Vor jeder Krone erklärt eine Merkkarte kurz die Regel, mit Beispiel.

  1. EinfachKrone 1Kernaufgaben 1, 2, 5, 10 · Gegner ruhig · Tauziehen gewinnen
  2. MittelKrone 2Alle Reihen · Gegner zieht langsam
  3. SchwerKrone 3Mal, Lücke und Geteilt · Gegner zieht gleichmäßig
  4. Extra schwerKrone 4Nur 3, 4, 6, 7, 8, 9 · gemischt · starker Gegner
  5. Meisternach Krone 4Gymnasium Kl. 9/10: Quadratzahlen bis 25², Wurzeln, Potenzen, großes Einmaleins, Minus mal Minus

Für Lehrkräfte und Eltern

Was dabei geübt wird

Leitideen

Zahlen und Operationen

Nach den Bildungsstandards im Fach Mathematik (KMK).

Klassenstufe

Klasse 2–6 und Förderung. Die Meister-Stufe nach Krone 4 geht bis Gymnasium Klasse 9/10.

Ohne Ende üben

Im Endlos-Training kommen Aufgaben ohne Ende, bis zur eigenen Krone und eine darüber. Drei Leben, eigener Rekord.

Kein Konto nötig.

Bereit für Malmark?

Auf zur ersten Krone ▶