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Für Lehrkräfte

Differenzierung, die sich nach Spiel anfühlt.

Jedes Kind arbeitet auf seiner Krone, vom Einmaleins bis zur Trigonometrie. Kostenlos, ohne Werbung und ohne Installation, im Browser auf Tablet, Handy oder im Computerraum.

Steckbrief

Klassen
2 bis 10, Meister-Stufe bis Gymnasium 9/10
Themen
Einmaleins, Brüche, Schätzen, Terme und Gleichungen, Zuordnungen, Pythagoras, Trigonometrie
Stufen
4 Kronen je Königreich, danach Meister
Wiederholung
Turm mit Aufgaben aus allen Königreichen
Ganze Klasse
Arena: Fußball oder Alligator-Becken
Technik
Browser, auch als App und ohne Internet
Kosten
keine

Im Unterricht

So setzen Sie es ein

Vom Einstieg bis zur Vertretungsstunde: Die Spiele brauchen keine Vorbereitung und keine Konten.

Einstieg

Merkkarte am Beamer

Vor jeder Krone gibt es eine Merkkarte mit Regel und Beispiel. Gemeinsam lesen, ein Beispiel vorrechnen, dann geht jedes Kind in seine Runde.

Übungsphase

Jedes Kind auf seiner Krone

Wer Krone 1 hat, macht mit Krone 2 weiter. Schnelle Kinder gehen in die Meister-Stufe. Langsamere bleiben ohne Druck auf ihrer Stufe.

Wiederholung

Der Turm

Gemischte Aufgaben aus allen Königreichen, in denen das Kind schon eine Krone hat. Am Ende eine Liste aller Fehler mit Lösungsweg.

Wettbewerb

Die Arena

Zwei Teams, jedes Kind rechnet am eigenen Gerät seine eigene Aufgabe. Sie leiten am Beamer. Ideal für die letzten zehn Minuten.

Vertretung

Ohne Vorbereitung

Adresse an die Tafel, Thema nennen, los. Ohne Konten merkt sich jedes Gerät die eigenen Kronen.

Zu Hause

Endlos-Training

Aufgaben ohne Ende bis zur eigenen Krone und eine darüber, mit drei Leben und eigenem Rekord. Als App auch ohne Internet.

Übersicht

Was in welcher Krone steckt

Krone 1 sichert die Basis, Krone 2 ist Standard, Krone 3 die Erweiterung, Krone 4 extra schwer. Die Meister-Stufe geht bis Gymnasium Klasse 9/10.

Inhalte der vier Kronen und der Meister-Stufe für jedes Königreich
KönigreichKrone 1 · EinfachKrone 2 · MittelKrone 3 · SchwerKrone 4 · Extra schwerMeister
MalmarkKleines EinmaleinsKernaufgaben 1, 2, 5, 10 · Gegner ruhig · Tauziehen gewinnenAlle Reihen · Gegner zieht langsamMal, Lücke und Geteilt · Gegner zieht gleichmäßigNur 3, 4, 6, 7, 8, 9 · gemischt · starker GegnerGymnasium Kl. 9/10: Quadratzahlen bis 25², Wurzeln, Potenzen, großes Einmaleins, Minus mal Minus
BruchtalBrücheBrüche erkennen: Bild und WortKürzen, Erweitern, Dezimalzahl als BruchPlus und Minus, auch mit verschiedenen NennernMal und Geteilt, Textaufgaben, bis 2 GanzeGymnasium Kl. 9/10: Potenzen und Wurzeln von Brüchen, Doppelbrüche, Gleichungen, Pfadregel
SchätzinselSchätzen mit StützpunktenRiesen-Spuren: Wie groß ist der Riese? Mit AngabenWie viele passen hinein? Mehl, Kartons, KistenRiesen und Räume ohne Angaben: deine Stützpunkte zählenFermi-Fragen: Stau, Herzschlag, Schritte und mehrGymnasium Kl. 9/10: Größenordnungen schätzen mit Zehnerpotenzen und Einheiten (Licht, Speicher, Millionen und Milliarden)
TermheimTerme und GleichungenTermwert: x ist bekannt. Was muss rechts auf die Waage?Ein Schritt: x + 5 = 12, x − 4 = 9, 3x = 21Zwei Schritte: 3x + 4 = 19 und Zahlenrätselx auf beiden Seiten und KlammernGymnasium Kl. 9/10: quadratische Gleichungen (3x² + 5 = 152), Klammer und x auf beiden Seiten, Handytarife vergleichen
ProportionienZuordnungen und Dreisatz6 Aufgaben: proportional oder antiproportional · ab 70 %8 Aufgaben, auch „weder noch“ · ab 75 %3 Lücken pro Tabelle · ab 80 %10 Aufgaben ohne Hilfen · ab 90 %Gymnasium Kl. 9/10: Prozent, Dezimalzahlen, exponentiell und quadratisch erkennen · ab 90 %
PythagorienSatz des PythagorasLevel 1–2: Hypotenuse gesucht, glatte ZahlenLevel 3–4: Kathete gesucht (Höhe, Abstand)Level 5–6: gemischt, mit Komma-ErgebnissenLevel 7–8: ohne Skizze und Seitennamen, je höchstens 2 VersucheGymnasium Kl. 9/10: Raumdiagonale in der Halle, Abstand im Koordinatensystem
TrigonienTrigonometrieLevel 1–2: Schlagkraft mit cos, Winkel mit sin⁻¹Level 3–4: Schlagkraft mit sin, Winkel mit cos⁻¹Level 5–6: Winkel und Schlagkraft zugleich, Abstand zur WandLevel 7–8: je höchstens 2 VersucheGymnasium Kl. 9/10: Steigung in Prozent, Trigonometrie mit Pythagoras kombiniert

Live mit der ganzen Klasse

Die Arena

Mathe als Mannschaftssport. Jedes Kind bekommt seine eigene Aufgabe, gewonnen wird zusammen.

  1. Arena startenSie öffnen die Arena am Beamer, wählen Thema, Sekunden pro Aufgabe und Rundenzahl und bekommen einen vierstelligen Code.
  2. Teams bildenDie Kinder treten mit dem Code bei und wählen Rot oder Blau. Die Teams sind höchstens ein Kind auseinander.
  3. Jede Runde rechnenJedes Kind bekommt seine eigene Aufgabe vom Server. Es gewinnt das Team mit dem höheren Anteil richtiger Antworten.
  4. Ball nach vornRundensieg heißt Ballbesitz oder Pass, drei Kontakte in Folge sind ein Tor. Auf dem Feld laufen die vier Schnellsten mit richtiger Antwort.

Fußball

Das Spiel für alle Themen. Am Beamer sehen alle, wer schon geantwortet hat, aber nie, wer falsch lag.

Alligator-Becken

Für den Satz des Pythagoras: Jedes Team hat drei Becken. Passt die Leiter, klettert es ein Becken weiter. Über alle drei liegt der Schatz.

Die Arena braucht Klassenkonten, damit jedes Kind seine eigene Aufgabe bekommt.

Konten und Datenschutz

Klassenkonten ohne echte Namen

Spielen geht ohne Konto. Mit Klassenkonten kommen Arena, Duell, Missionen und der Übungsstand für Sie dazu.

Was ein Konto speichert

  • Einen ausgedachten Benutzernamen wie „flinkerfuchs27“. Wer wer ist, wissen nur Sie.
  • Klasse, Spielname, Spielfigur und die Spielergebnisse.
  • Keine echten Namen, kein Alter, keine E-Mail-Adresse.
  • Konten ohne Aktivität seit zwölf Monaten löscht der Server automatisch.

Was Sie davon haben

  • Den Übungsstand jedes Kindes: Kronen, Runden, Verlauf.
  • Registrierung per QR-Code mit Klassen-Code.
  • Tages- und Wochen-Missionen für die Kinder, ohne Bestenliste mit Namen.
  • Server in Deutschland, keine Tracking- oder Analyse-Dienste.

Klassenkonten für Ihre Klasse

Konten und den Admin-Bereich richtet der Betreiber ein. Wenn Sie das nutzen möchten, finden Sie die Kontaktangaben im Impressum. Vor dem Einsatz mit Konten braucht es die Freigabe von Schulleitung und Datenschutzbeauftragten; die Datenschutzseite beschreibt genau, was gespeichert wird.

Gut zu wissen

Fragen aus dem Kollegium

Passt das zum Lehrplan?

Die Königreiche folgen den Leitideen der Bildungsstandards Mathematik und decken typische Themen der Klassen 2 bis 10 ab. Auf jeder Königreich-Seite steht, was in welcher Krone geübt wird.

Brauchen die Kinder eigene Geräte?

Für die Königreiche reicht ein Gerät für zwei Kinder. Für die Arena braucht jedes Kind ein eigenes Gerät mit Konto.

Funktioniert das im Schul-WLAN?

Die Seiten sind klein und laden nichts von fremden Servern. Einmal als App gespeichert, laufen die Königreiche sogar ohne Internet.

Woher kommen die Aufgaben?

Sie werden bei jedem Spiel neu gewürfelt, nach festen Regeln je Krone. Ein Prüfprogramm rechnet vor jeder neuen Version Tausende davon unabhängig nach.

Morgen in der ersten Stunde?

Einfach ausprobieren.

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